<i class='fa fa-lock' aria-hidden='true'></i> Roma aeterna ludens ou la Rome vidéoludique

9 septembre 2026

Temps de lecture : 7 minutes

Photo : Peter Lupus Characters: spartacus Film: Challenge Of The Gladiator (1965) Director: Domenico Paolella 04 April 1965 Date: 04-Apr-65 - Mary Evans/All Film Archive - 12081188.JPG - Credit: Mary Evans/All Film Archive/SIPA - 1908061214 --- Please use full Credit line: Mary Evans/All Film Archive.

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Roma aeterna ludens ou la Rome vidéoludique

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Rome n’a jamais tout à fait disparu. Après la littérature et le cinéma, les jeux vidéo reprennent le flambeau : mais pour nous dire quoi ?

Des mécaniques de construction, de conquête et d’administration porteraient une forme voilée d’idéologie impériale, reconduisant la logique de Rome plutôt qu’elle ne se contente de l’illustrer.

De Caesar III à Total War, l’imaginaire romain vidéoludique est aussi mobilisé, voire instrumentalisé, par des acteurs politiques aux motivations parfois discordantes.

Un article à retrouver dans le N°65. Rome : la permanence de l’Empire

Car s’il est indéniable que l’imagerie vidéoludique doive beaucoup au péplum, cela ne suffit en rien à expliquer la prédominance toujours renouvelée de Rome sur nos imaginaires. Ni pourquoi tant de jeux s’évertuent à nous faire « jouer » l’impérialisme. Les mécaniques de gameplay (construction, conquête, administration) porteraient-elles en elles une forme plus ou moins voilée d’idéologie ? L’hypothèse qui suit est qu’en nous faisant jouer l’empire, le jeu vidéo ne se contente pas d’illustrer un passé : il en reconduit la logique et la rend disponible pour des réappropriations qui n’ont rien d’anodin.

Le péplum en tant que matrice

Avant que quiconque ne pose la main sur une manette pour se mettre à la tête d’une légion romaine, les images, déjà, préexistent. Le décorum romain est au point, figé par plus d’un demi-siècle de cinéma hollywoodien. Les grandes productions appartenant à l’âge d’or du péplum de Quo Vadis (1951) à Ben-Hur (1959) en passant par Spartacus (1960), ont élaboré une grammaire visuelle aussi factice que convaincante : débauche de marbre blanc, vastes armées en carton-pâte, grands fauves et soldats barbaresques que l’on mène aux jeux du cirque… Chaque poncif a son cliché de réjouissance. La Rome filmique n’est en rien celle des archéologues et des historiens, c’est une Rome de fête foraine et ce n’est donc pas une coïncidence si les titres vidéoludiques reprennent à leur compte cette pompe iconique. D’une certaine façon, ils n’ont ni les moyens, ni la volonté, de s’en émanciper. Les pixels retranscrivent tout naturellement une version parfois au rabais d’un spectacle grand public.

SPARTACUS [US 1960] Date: 1960

Il faut dire que le jeu vidéo a tôt fait de s’emparer de Rome. Dès la fin des années 1990, Caesar III (1998) installe dans le paysage une formule amenée à perdurer : à la fois bâtisseur et gouverneur, le joueur trace les rues, fait venir l’eau, surveille les humeurs de la plèbe et finit par imposer la paix romaine aux marges de l’Empire. La saga Total War, lancée en 2000 avec Shogun, ne tarde pas à se tourner vers l’Italie avec Rome: Total War (2004). Une dizaine, puis une vingtaine d’années plus tard, Rome II (2013) puis Expeditions : Rome (2022) prolongent la veine sans la dévier. La prolifération de ces titres nous dit quelque chose : Rome n’est pas un thème parmi tant d’autres, elle répond à une attente spécifique. Au risque de diffuser une fausse vision de l’Histoire à grands renforts de campagnes approximatives et de détails erronés ?

Lire aussi : Rome face aux invasions barbares

Ne jetons pas le bébé avec l’eau des thermae, car un titre comme Caesar III se construit aussi sur la promesse de s’éduquer par soi-même. Le joueur est, en effet, libre de s’attarder sur les nombreuses notices explicatives qui viennent expliciter le background culturel de l’époque. Sans compter qu’avec le jeu vidéo, l’Histoire ne se contente plus d’être un spectacle passif : on la vit désormais de l’intérieur. Qui n’a pas ressenti un frémissement de satisfaction en voyant sa toute première légion formée ou trépigné d’une juste indignation face à cette horde de gueux qui se lamente à l’extérieur de notre ville, refusant de se départir de leurs haillons bruns et de leurs constructions plus proches de la tente que de la domus. Même s’il est vrai qu’un titre comme Rome : Total War ne dépeint en rien l’antique cité pressentie par les archéologues, qui imaginent la Ville éternelle sous la forme d’un dédale saturé de couleurs et noyé sous les bris de vaisselle et les bouquets de narcisses, mais, au contraire, coche toutes les cases de la cité-spectacle des films à gros budget (eux-mêmes inspirés par un millénaire de représentations picturales aussi fausses que biaisées). Bref, la représentation fait du sur-place et il suffit de se pencher sur la campagne romaine de Total War : Rome II pour s’apercevoir qu’elle est quasi identique à celle de 2004, malgré l’évolution de la technique et, surtout, des connaissances scientifiques séparant les deux titres.

« En nous faisant jouer l’empire, le jeu vidéo ne se contente pas d’illustrer un passé : il en reconduit la logique. »

Quant à la bande-son, elle reprend assez naturellement les codes musicaux habituels au péplum avec surabondance de cuivres triomphants. Une logique similaire est à l’œuvre en ce qui concerne les uniformes et armements : le légionnaire portant une lorica (armure) qui sent son accessoire de cinéma et un scutum (bouclier) un peu trop neuf pour être réel.

Jouabilité de l’Empire

La plupart des titres proposent au joueur de revivre le projet impérialiste. Placé dans un rôle ambigu, celui-ci s’appuie sur des mécaniques de gestion pour agrandir son territoire et élargir son influence. L’Empire est avant tout une émanation de l’ordre : classer, défricher, produire, conquérir… Il s’agit d’être aussi alerte sur la domestication de la nature que sur l’encadrement de ses troupes. Et pourtant, qui n’a jamais ressenti un léger malaise en lançant son armée numérique à l’assaut d’une cohorte et en assistant, « d’en haut », à la déconfiture de ses unités dans des flots ininterrompus de sang ? Surtout que ces jeux se structurent autour d’un impératif de conquête. Soumettre par le glaive est un point obligatoire. Et pourtant, nombreux sont les joueurs à ne pas avoir fait leur une romanité qui passerait obligatoirement par le combat et ont préféré bâtir des jardins plus ou moins rectilignes à la place. Ainsi mes parties relevaient toujours de l’entre-deux : mal à l’aise avec le fracas des armes qui conduisait inévitablement à une bouillie sanguinolente, j’étais objectivement peu douée pour tracer les fondations d’une ville cohérente sur le long terme. Pour faire simple, je demeure une sorte de semi-barbare, et mes parties dépassent rarement le stade de l’ébauche, la cité restant trop souvent inculte et peuplée d’individus mal civilisés. Cela dit, c’est peut-être depuis cette position de gameuse ratée que le dispositif intrinsèque se laisse le mieux voir. Peut-on bâtir et s’étendre sans cruauté ?

Regardons de plus près la dynamique d’une licence telle que Civilization qui, avec son sixième opus, place Rome sous le signe de l’ingénierie et du commerce : ses routes et ses comptoirs commerciaux s’étendent automatiquement aux villes qu’elle fonde comme à celles qu’elle conquiert, et ses monuments gratuits renforcent la loyauté des cités nouvellement prises. Le gameplay reproduit donc, à 2000 ans de distance, le discours de légitimation impériale que les Romains mirent en place. La conquête, suivie de la romanisation, bénéficierait aux barbares, puisque Rome apporterait avec elle les bienfaits de la civilisation. Qu’ils ne restent pas ainsi à patouiller dans la boue et qu’ils se mettent, eux aussi, à se vêtir à la romaine !

Lire aussi : La guerre juste chez les Romains

Il serait cependant injuste de réduire l’ensemble des jeux proposés à un seul dispositif monolithique. Les productions les plus récentes témoignent d’un effort réel de complexification qui, s’il ne rompt pas fondamentalement avec le modèle dominant, l’infléchit du moins significativement. Expeditions : Rome propose ainsi au joueur de se confronter aux conséquences de ses décisions militaires et politiques, en mettant en scène les répercussions humaines des choix effectués (exacerbation des tensions locales, corruption des élites ou encore fragilisation des alliances…).

Roma Aeterna : usages politiques d’une antiquité (re)jouable

L’imaginaire romain a tendance à être mobilisé (voire instrumentalisé) par des acteurs politiques aux motivations parfois discordantes. La droite radicale et les mouvances nationalistes sont, depuis les années 2000, particulièrement actives dans cette quête de réappropriation. Le phénomène est copieusement documenté par tout un pan des Classical Reception Studies (notamment le chapitre « Hooked on Classics: The Far Right’s Appropriation of Ancient Greece and Rome » d’Ashton Kingdon, paru dans The World White Web en 2024) et je ne reviens donc pas dessus. Cela dit, je constate que sur les forums dédiés aux sagas Total War ou Civilization, il n’est pas rare que la discussion portant initialement sur la Rome antique migre vers une réinterprétation de l’époque actuelle à l’aune d’une Histoire plus ou moins fantasmée.

Sans compter sur la floraison de bien étonnantes polémiques. En mars 2018, le DLC Desert Kingdoms de Total War : Rome II augmente le taux d’apparition de généraux femmes pour certaines factions historiquement matriarcales (50 % de chance de tomber sur une « générale » pour le royaume de Koush mais le taux tombe à 0 % pour Rome, Carthage et les cités grecques). En septembre de la même année, une vague de haine s’abat sur la page Steam du jeu, dénonçant une prétendue prolifération de femmes-généraux contraire à l’Histoire. Creative Assembly maintient publiquement sa position par la voix de sa community manager Ella McConnell en rappelant que « les jeux Total War sont fidèles à l’histoire, mais pas historiquement exacts. » Las, les critiques fusent et peinent à se calmer. Le joueur est prêt à certaines distorsions autour de la notion de véracité historique mais visiblement certaines passent moins bien que d’autres.

« Le joueur est prêt à certaines distorsions autour de la notion de véracité historique, mais visiblement certaines passent moins bien que d’autres. »

Mais c’est au sein d’un espace géopolitique compris au sens large que la romanité trouve ses résonances les plus durables. Pour une grande part des néoconservateurs des années 2000, la pax americana serait un avatar contemporain de la pax romana. Les États-Unis formant un « empire stabilisateur » comparable à celui de Rome censé garantir la paix, le bon respect de l’ordre international ainsi que la diffusion de valeurs politiques communes grâce à leur supériorité militaire et économique. On voit que la pomme « réalité » tombe parfois loin de l’arbre « doctrine ».

Lire aussi : Qu’est-ce que l’empire russe ?

La Russie de Poutine a, de son côté, développé sa propre rhétorique autour de la notion de Troisième Rome : Moscou seule serait l’héritière de la défunte Rome un temps ressuscitée par Constantinople. Abondamment repris par les cercles intellectuels proches du Kremlin, ce concept, curieusement, n’a guère su trouver une traduction dans l’univers vidéoludique slave. Peut-être l’Occident est-il parvenu à verrouiller son héritage et a su faire de Rome sa « chose ».

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À propos de l’auteur
Ophélie Roque

Ophélie Roque

Journaliste et professeur de français